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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
0 F- ?7 v4 l$ I5 ^2 `- r' X+ ~$ q 主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
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三、 人和9 }1 }% `& t# g1 a
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:% L, `# C. K- q
1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
/ B! M! r3 o( Q5 a# f v 2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
- P+ k' ~+ Z9 y! l8 j. ~ 3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
5 e9 g+ Y9 @: ?( T9 g 4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。- W% a7 W5 \) ^2 {! g9 H4 Y
5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。& o U" }, K4 h/ ]5 I, y
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
( ? [% l) p/ d2 [5 [; z w 7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)% V7 d4 @' s; V L
- 四、 战略:对游戏的总体认识
( m8 i/ U' ?9 U 1、胜负机制2 M0 v9 t) A4 C" q1 x: r" o
①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
, B* l" l4 L8 W0 D) J' K 注意:
, ]$ S% |" f6 P8 c ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。$ z2 Z* S4 @( C
●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
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) q+ \ h' X3 I; h+ j, C& p8 x 天牌:指某牌型中的最大牌。" j0 ~9 ~ J6 L+ H! x% k5 I
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。# n0 U, S9 f0 E5 b- a/ s
●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
- a' h+ U/ _/ q1 j, o( h ●一般每家有天牌1-3套。, }) I/ c# @2 R
●也有不知不觉中扔掉天牌的。( `: T4 ]/ @* Q5 w9 Z' \9 M# I
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
M( a4 G/ K; P; H; L, G ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
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7 y- O( u% _% s2 V' D ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。2 @: ^- C5 }2 W7 W& C
. l: e1 ^7 b+ Y% x) V ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。. J7 H) _" Y/ P( z& b2 w) {0 J
; S9 A/ R1 t# @2 j9 C' W% y6 s 你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。' H2 |% v( p; [- ]; V1 c- W
2、牌局划分 Q* r9 z0 T# G8 J+ W
①必然局
7 p1 x9 v4 D7 W; d' D! | ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。& G% ]" A: p+ _+ I1 U& L$ b9 H; R
●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
; l/ w9 g" f5 { T5 {3 p ②或然局% Q5 b$ Z- o7 \: v; w2 Z' |
指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
6 `3 c1 H# p' A" T5 N 3、进程划分
' O- a8 d/ }. D$ I) [, l; S ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点: u k2 p2 }" F& R. O' S# ?
②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。6 Y% j2 v9 \) C6 }
③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
1 w$ D: Q5 _- n! H 入局牌型可能性分析:
! I3 e8 W, q+ U- Y% N- _ 1=1
5 ~$ J: l3 Q \: j R 2 =1+1、2
, i0 t1 K7 D5 }; c z/ m3 |( W 3=1+1+1、1+2、30 ~% f$ h$ p+ x' P6 K
4=3+1、2+2、4! X) \& Q$ w( P* d: b9 ` p
5=4+1、2+3、50 w0 c3 u8 {- ]
④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。& y3 }4 m3 M- E' c/ x$ m8 F
; }+ U2 ^6 Q+ k3 s. {5 e8 Q X* k s 注意:
. Q; u# M* \9 J5 Y3 \ ^ ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
6 \! z8 \4 A& B ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。+ U: p: a! m. `8 P( |0 v- `
●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
6 F0 y6 J* O) A8 M7 @ ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
" L, o! ~9 e+ g$ [1 Q ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。* M- ?6 H; E- L3 ~
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4、牌力划分
+ I; O" {( n3 n* b& ^1 _+ T ●基础牌力划分:
$ p* B+ }+ O; `$ H I$ Z ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。/ `$ N$ y* M1 z+ b0 W
②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
# z5 f, M0 h/ |. E! x* G( t ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
! B! ], m \) E% Q- h* D( |! M ●综合牌力划分:. j" N5 v8 U* R$ d: p3 D
①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。+ ]3 G4 f1 l# B ?. J) v( N4 o7 l
②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
; s+ W% d+ k& J2 W ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
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' D! \% J- K$ H) h4 s 5、牌型划分- v- F% [$ _7 a* f; \0 S
①单:最基本、效率最低牌型。$ e3 B$ J# n: x
②双(联对):基本牌型" A1 r+ g( v, E
③三(三联):高效率牌型5 ~/ D& N1 i/ ^8 D, p0 f
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。6 D/ D" ]. v7 i( E) V$ K- y# \* n
⑤五(顺子):高效率牌型
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1 d9 Z6 H: ?$ B1 C2 B$ ^- ` ●牌型关系原理:
* d% e' v* t, z' B: D: S8 S ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
3 o* k; f5 I5 D* c" r% ~ ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。% Y" ]+ P/ h% G# ]' v
③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
/ \! p3 H; C* h* z l ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。, U. E1 j2 }0 H4 N" ~
/ I8 P5 f0 }- j5 s5 | f 6、选手水平划分
/ n1 o0 Q: S! d$ Y: X$ ?/ p; V ①初级:仅懂基本打法。5 }$ t; F+ u- P r
②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
7 b" b) P1 u$ C- Z) j ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。9 P0 o# p- o, h' V
④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
/ w, m1 Q% w8 n/ l9 l, z# i% H3 a; j: b% K+ ^
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% u/ R6 b% E& j( h 战役:游戏的基本原则+ {7 \/ J8 K, t& ?
, j' p* e1 z) w# A: f8 u& t- 1、基本出牌技巧
% O: p" h e% K& w( l+ _* k! _ 胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
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" B, s3 @' n% o' l% j4 j ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。) Z; i( K! U2 p) D% [
●回手原则:最基本原则。) k+ g& {2 a' C# V
●攻短原则:打对手的弱势牌型。
" j" W+ B0 ~7 ], v ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。 N9 h( A) K$ y9 W9 I& {
●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
8 j6 L* U# g$ n* \% @5 o7 V, b ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
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②中间轮:顺(挡)牌技巧。
" |2 i1 Z$ |; `& `+ [* e6 ~ ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
: U- i) ?: f0 s5 P: } h* A" a ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。# @, P( A _4 P) J) q3 ~4 f6 D) B
●自己可走时可冒险顺牌。2 a3 V7 y6 U E3 [
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③结束轮:压牌技巧。
. A- ]3 A! B7 [1 Y5 ]2 d ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
' v/ x* v4 n `! t& s B ●打急原则。
X5 {5 h& H9 v* q8 P ●打牌少者原则。1 w2 B E1 @1 ]( ?" y
●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。: o1 a! |7 k" z7 D& r
●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。: m& w7 ^/ M1 o' \ P$ A' \
, F: g$ b. y0 @" m
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作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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