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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利2 N8 p6 F+ I6 o, F
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。5 W2 r6 u! L0 K2 I) Y  _
! |7 g7 ~7 ?. v  r. x
三、 人和
( y* }# g* X3 @9 Y/ I
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
3 a$ O3 l% A: a  g' w8 o7 `8 w  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。+ [; Z! X  ~( w+ \/ p: X9 y) }1 Y0 p
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。5 k0 l+ {7 t/ z1 Q3 w. q
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。- q* e8 f' {3 u- v
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
7 y% d' u+ p8 ]3 u  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
7 M* w7 v- a. k3 h% A  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。/ p2 J" r% T8 l) R, m* y+ y
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
; c* \3 Q" ?! d& A& R6 G6 K+ K
  •  四、 战略:对游戏的总体认识* h* Q0 K6 l$ V0 J/ L3 b' v! H
      1、胜负机制$ r' u4 m6 `% y1 t# U
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
    " M1 ]! H2 b+ i! y. O  注意:
    ; |, n) Z& H# W5 p) l8 Q' J  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。8 C7 C$ C  }, J* Z4 l3 B1 ^: D& a' w
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    1 U& q0 B' b5 T% L: u& \
    $ @/ O; h4 c, \$ U; Z0 r' }  天牌:指某牌型中的最大牌。
    ( B5 ?9 U0 e: Z1 L/ Z# R5 x7 y3 U  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。, {- n; \2 f" `7 T% @
      ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    : i- A" Q2 D8 a! Y. L& s# c  ●一般每家有天牌1-3套。7 H0 q& H3 E3 f% a, y
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。% Q8 b% A' e  E& t% [
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。( ?$ {! s  `0 r
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。1 v2 i( r4 }5 Q! S8 ]( J0 a7 L

    3 k7 n; Y0 ]# r" G  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    4 l9 W' @6 C2 n$ ^: J3 E2 f* O& k1 V, u- _1 F$ s" v$ N3 W
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    4 n% r) M5 H* I9 i3 [
    & z- J) x( `3 ^. t6 T' M  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    ; k- V4 A) w2 ?5 G2 x4 {: l4 l  2、牌局划分6 ]! k! [' i' |  r. u
      ①必然局
    " N5 O; r# _) A$ _  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    5 [$ P, r, Z' y& U$ B  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    " @- q' m5 }+ t  G0 I) K) s0 F  ②或然局( ^/ x5 X! m8 b) R2 V2 |9 N1 X3 I
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    ( ~7 Q4 E- I7 }- U  t  3、进程划分6 A3 I7 X% T0 e# `. R- b$ m. k
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点0 z+ ~. {" \3 B9 \8 Z; S6 O
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。4 U1 a7 c* m7 p2 I' |; {
      ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。7 i" L9 W! E8 V* o& z
      入局牌型可能性分析:6 I' @0 S* `$ ^
      1=1. t/ L$ M1 Z4 C+ h4 `
      2 =1+1、2; M6 l8 Y8 l0 f0 p. P
      3=1+1+1、1+2、3; c+ X8 c* q: U: G& e
      4=3+1、2+2、46 g7 }: N$ ^. \( I
      5=4+1、2+3、50 c' s; `6 U2 Z, @  e, H
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。1 i! O+ M$ n0 G' j# |" E
    $ ]% R5 D7 k( z
      注意:
    0 e: A* n0 ~; ~1 _0 c  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。: {% ?$ W: E# S  U# @
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。& \. J  \) O4 ?# z
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    8 y9 z9 R6 r' k7 X# ^) A  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    , d5 S/ |2 @# P. n  D1 `8 V: R  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。9 n2 n8 B9 ?& F( R  r$ c
    8 w& N7 F: s4 g5 L/ S) M
      4、牌力划分; L# ^5 U2 E( t& m; v- f% l
      ●基础牌力划分:
    2 M) b: `; u) L; M  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    ) z, t9 u  w$ a$ e  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。; G2 X- ?! V. \; k) i
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。9 ^! H) f/ \$ ~* G
      ●综合牌力划分:
    # Y0 c5 N2 K. y  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。# M3 ]0 E6 A* |8 r. R
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    . M. g" L& H3 R' k( v; V. K& V  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。. y, P, k9 c; b+ ?

    : t: ~# K8 I& K$ `  5、牌型划分
    % ?" ?% w, E: _1 R7 F, G
      ①单:最基本、效率最低牌型。# N7 ]$ r1 ?' X) S$ ~0 E
      ②双(联对):基本牌型% Z( K: u' [9 }
      ③三(三联):高效率牌型
    + k  G0 T& {  \  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。( p2 `* l* ~; @/ `& }/ _
      ⑤五(顺子):高效率牌型
    ! j& K1 Z7 `& T. E# j6 q4 C( a* L' m( X! v7 h  Y- R
      ●牌型关系原理:
    ) L8 d. [7 b: g7 d- n+ a  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。5 T; d! }# _! w1 S" U# z
      ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。  r9 @1 g, V  s" P1 C
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。! L3 l4 o- q2 V0 |' d
      ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。  F& ~3 s. z! n: ]$ e' a, }
    4 {2 Q, l% F% x1 S0 U; U
      6、选手水平划分
    % n$ G' U/ E; h: V! S0 k
      ①初级:仅懂基本打法。$ V4 d$ M. ]. |2 B
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    * u2 X$ C6 x7 W: b  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
    0 @9 _5 S1 b% T  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。8 E% C; `3 M6 L% e/ H
    ; N- ^5 {; B2 a! ~, b& K
    * v7 W# M' V* c

  • 7 V) e- W" D# J5 q. u& l 战役:游戏的基本原则- V7 ?/ _! ~; Z9 B0 R2 H* z" N
    # G( [6 h4 H" w2 o4 b. S
  • 1、基本出牌技巧
    - w: T2 Q: g9 T  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。9 w* r, V$ E$ A/ {$ [$ s+ Y* q$ g
    4 U" W5 c/ v# R0 s* [5 z" z. B
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    0 Z& f, @/ b9 r  ●回手原则:最基本原则。& r2 o. E* _  ^7 _6 h+ N" v8 }
      ●攻短原则:打对手的弱势牌型。& c& _2 Z! B( [) G- z2 c& }
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    $ q+ h1 E# h3 ^7 W3 [; m  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    4 w0 H4 b  M( J; u2 \  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。5 |. }% h. ?7 v1 T4 w
    # y: @2 x: i$ v+ m( J) q
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
    1 W' q6 r; x, a) M) i6 M  C  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。$ a) O) D# @1 t2 j  N; C
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。! e. X. c/ S5 [* z1 I4 ^: ~
      ●自己可走时可冒险顺牌。
    8 t) e0 q2 R* A; d/ D+ g; o- I9 t
    . Z$ p! W  h( |$ y3 y/ y0 E  ③结束轮:压牌技巧。3 u( y% l$ l. A* X3 o, |2 c
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。: p7 G/ [7 l1 g4 v1 g  U. L0 M
      ●打急原则。
    $ \$ n7 ~& H0 J; ?  ●打牌少者原则。
    ' j0 H& A, x4 N. Y& A1 D. o  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    4 K. L' y, F1 q1 X5 t8 k5 S, \0 m  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。* q- {; F  _# H3 o# K) ~

    ' }# I7 J1 a/ _' u. E
) [) r* R: R. w7 Y/ }
avatar
2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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