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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利4 g4 h( v! K: w/ g, e# x
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。! Z0 E9 s  y" M5 |$ T/ _

& W# _1 i0 a* f( B4 k* w三、 人和/ s& i8 O" ?$ o7 `% w" d" F6 `
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
/ t, t  g, J2 {  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
$ X$ C, I. F( N' M$ u  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
" t# `& d+ A6 Y" A6 [, R  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。" P2 U9 B) e+ [9 f, F
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
( W" J: ^# U4 {7 z: g; q0 s) a" j  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
8 y0 _$ [! E. i/ C2 y3 x0 O  Z  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
- C: [% R1 S. ?2 ?  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)( E$ T( a; J4 P' T4 M
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    - d: g/ p" M+ i: d0 a' |
      1、胜负机制% z( k- \- D% ]; Y9 s# a( r
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!  c& g$ w+ W$ v; F: E
      注意:
    # n! n* b/ l7 @/ c2 }( r  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。+ i0 Z" G* n6 S' ]4 k1 @1 l" f
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。7 G; `- V) K0 U
    ; x1 b/ M2 C  j4 }' x- I
      天牌:指某牌型中的最大牌。* `; j3 e) D5 S8 p6 l& ~& w
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    - L% V2 u' Q  k9 _% p( P  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    3 f; V, H6 n/ c* Z  ●一般每家有天牌1-3套。/ e' F) I% c; `0 C! G2 p
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。# k3 l- B* K, [( M" x( m
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。. ?5 ~  D7 w' W
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
    4 U3 L; l; Y9 ?- m. S9 [% }; d6 ^* U
    ; ?( P/ T  t4 y; W  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。5 \  Z5 g) `5 E2 g

    # |( b' b! @# F: K1 s- d  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。: l9 s( [: ]! n' O( Y/ G

    2 C# T* [* t% X. G* k4 S3 T. B: L  c  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。& q, D( _) c) ^& ^1 N+ E$ {
      2、牌局划分! t3 w5 F9 ]! @
      ①必然局
    * `9 ^. ]/ Y: x  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。" n/ r6 c7 S- h& ~$ W$ a
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    # C, L- i; n# R  ②或然局
    " a& }% F* o0 o  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    8 E( Y+ t/ n3 Z" Y" l" k/ |- g. w0 H  3、进程划分. g. Z  [) w. q
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点, B, H( i* H/ z
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    / ~" x; U' M  K( g$ ?  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
    ' |' P. {$ p% y5 G  入局牌型可能性分析:& E$ m" q$ H$ e9 s  N" g% ]; i
      1=1
    1 f2 z7 i3 k+ N" h7 E* i& y  y  2 =1+1、2
    / B6 }4 b) S) Z  L  3=1+1+1、1+2、3
    - \, R( v5 p& C3 L  4=3+1、2+2、4( g1 l4 `: {, @( f) E, u
      5=4+1、2+3、5
    ) V* {. @8 j0 e9 V0 A' L7 w  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。& F3 f3 i, ?8 ], p+ e: o% z& H
    + O4 O0 Z# u2 w0 L' e8 _8 T$ ]9 h
      注意:
    1 P$ ?/ ?: `: q- C  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。$ D, G; L6 u8 W/ V0 [
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。: r1 M8 r# z5 @* }% j
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。: D! u, J, k: J
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    7 {  p9 O2 S+ l5 P& n  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。1 r) e9 y0 h  m& y4 q

    6 M- g' i) S6 J: o7 {  4、牌力划分7 C/ q! t1 A8 `- j3 @" k
      ●基础牌力划分:' j  X, Z$ z! o2 r
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。# ~$ W' c8 m, C0 s8 h6 b  \9 V
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。6 `7 B: g! T3 v6 a7 q! Q
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。& w: C+ F! y! i3 F9 L
      ●综合牌力划分:
    4 P. k0 M2 A+ M3 }6 w  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    9 Q  {) @: \4 X- t" C/ o  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    1 Q2 @  l& q4 [( X  `  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
    % Z8 ]* C! l7 L+ F: O. a" R8 t) z: D1 P6 ]9 t1 t: A  p
      5、牌型划分+ v# u1 q* n7 q9 G3 B; M6 o
      ①单:最基本、效率最低牌型。! l4 b, {9 T2 ?0 u
      ②双(联对):基本牌型6 o  L: L- [3 q! p! ]( E8 [
      ③三(三联):高效率牌型
    " {' b6 ^' v6 U2 A0 S  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
      Q8 V  i4 }, d, d; ~  ⑤五(顺子):高效率牌型4 o1 w& |6 b8 @

    7 U4 B& J) \& P, Y2 ?6 A7 T% ?7 z: X8 S  ●牌型关系原理:
    ) |: K2 A# q( f2 a+ L" Y7 d1 g4 g  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    2 u0 A3 Y1 U' O: A8 z  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。  `" q- N1 B: _$ t8 |9 T. P9 k1 M
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    # t( n* N  F! q8 `7 _/ z  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    9 v0 F  `: u" h) r. h8 p; [
    / V9 j( J1 X7 G' J; ^: j  6、选手水平划分
    : m' R2 k9 ^* H3 w, {1 [
      ①初级:仅懂基本打法。
    9 a+ x* T3 H+ d# e& n, k  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。! F9 }0 l, u2 f8 ]* o
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。- x; [6 E; g7 E" w9 K
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。+ h9 A, ^) z, [( {

    % m# X! g* g8 Q$ w6 I
    9 x6 G6 c8 q" j( J" Z

  • % J# v  a9 x2 K* @* x' t 战役:游戏的基本原则! t  q! l5 u% [1 U2 g
    2 w! p' {2 X/ G" O- v
  • 1、基本出牌技巧
    9 @. u0 N5 F# C3 ^+ ]  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    7 G6 k  K$ N) b5 q( L1 \8 p' W) f; M8 {( W7 w7 e
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    . `- q1 |6 M  a) c/ o  ●回手原则:最基本原则。
    ) N4 J9 w, I( t# H2 U( w) i" f* R  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    9 W0 g8 {1 \' J5 G. [. ?) ^  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    & A# q2 t" Y& I; X8 G8 {  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。% C: a; }' j( b$ w' r% u
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
    / y" G1 |- `6 A9 D  T/ u0 j6 M" [! R* r$ K
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
    6 A* @9 z# p# l4 C  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。% o+ n: O1 L) R$ L+ Z
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
    ! b1 x8 e8 r! V' ~' _0 _5 T6 }1 w  ●自己可走时可冒险顺牌。
    # Y$ |. p. J* n* J5 ?
    + x5 C4 B( n; T9 F5 r$ W  ③结束轮:压牌技巧。
    % `8 k: f' u7 @9 _$ r. N  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    * i- ~1 W8 i- m- [3 i# y  ●打急原则。% e! m; K2 I$ Q& C+ _- g
      ●打牌少者原则。
    ' n9 p* P2 T. U- K) |+ A' q. \  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    # k& }+ X  d, g9 |& L  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。# D/ ~: {# ?: c. m

      P* K# h& @6 u' L- j- H, s- s4 g. a

5 w- z: c; P; K4 D7 F2 `, j" Z
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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