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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
$ H: Y/ S0 N  B3 n
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
5 W  b. d" P8 {3 l2 r! T+ ?: y
) b: v$ y' e9 Q' |; {; A三、 人和
/ q% J8 l, y8 j5 k: m
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:3 C. f% q( b* e
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。. X  r8 e/ M. T
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
0 |7 k. n- L% `. Y& ?1 a  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
+ V4 Y6 J: Q/ P5 ~2 }  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
/ F2 ^# H$ l$ k( y+ \7 z; c  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。' V& f1 l6 E: H' W) q$ k5 S0 v
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
* J' u6 P- V7 L8 r! N: Z  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)9 C; b( C1 m. ~* f/ Y2 W* U
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    + \. T. k5 J( g: p
      1、胜负机制
    & [/ l' c" Y, F1 b# C3 z( q
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
    9 j5 b) o7 N0 ~/ i% }) E  注意:9 ^. z/ a5 Z+ j8 v) z0 y
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。; d  ^' c& _3 j7 r' T4 F. Q
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。1 u' R( B! K4 f+ d* w% R  W7 C

    * G  f( w4 O+ x% c2 b9 p' [  天牌:指某牌型中的最大牌。3 o* Q- Y( ]2 G0 O' o( l2 X
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    ! e1 N: W' e3 K5 t0 ?6 t9 N9 g  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    : I) \6 M$ Q$ O" O  ●一般每家有天牌1-3套。
    4 d/ \$ r8 I/ ^% T0 S% ?( S! `7 w$ d# f  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    0 ?' V+ Z1 i" {) @4 _, L7 A  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。; o2 `0 d* F4 u. x; D
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。: K: q5 j; V% a& i

    3 s' p" r! W  f6 g  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    6 S6 u8 Q  B7 z/ q) Q. h* P% J6 P$ b+ k- C; T8 V$ c3 R
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。5 S# w8 E5 f0 ~6 U- {1 b

    8 k3 d/ O, a5 b. [# K7 e5 v  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。2 W0 Z4 D! C* {4 O* L
      2、牌局划分- i5 w, z- j3 w
      ①必然局$ D3 h8 N: y9 E/ G5 y5 W' w  p
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。0 N- D- |4 M. s) @7 |( r' v
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。( R! E/ D# u* I) m" w- t& v
      ②或然局. {* E  F& V! N, P
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    " b2 m  h1 X9 o" n8 r: n  3、进程划分+ ^  G; S) R- V3 d9 z. R
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点7 k- [; \* d) T0 d! }8 L& |6 Y9 P
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    4 ?# J( ~: g* }4 B6 g- }  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
    . v: U! x; V& g' m0 C# o- Z7 Y2 U: Q  入局牌型可能性分析:2 S' P4 ]# X) Y" s
      1=1; s6 s0 e, x% K
      2 =1+1、2- P1 l, F. X' l0 E! U6 v
      3=1+1+1、1+2、3" P: Y7 ?. J4 e" @
      4=3+1、2+2、4
    + _7 D* R6 \3 ^" |9 V  5=4+1、2+3、5& ^5 z! f0 l1 P1 t
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    8 C2 V% g7 p1 r% w, c! I) z4 j% }  I) v2 }9 C/ b1 \" s
      注意:7 W8 S" ~# {( Y: U2 i4 E9 g3 L
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。! T7 q) v3 S: d0 s
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    3 f5 @8 U; e3 x. Z. z# m" g& ?  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。0 e1 d9 o! o. L- F! r  h! O
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。4 Z! S) U2 U/ {0 e
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。& Q. z0 ^8 i! @5 Q' k3 a% b
    0 o; t1 [! v0 V/ {2 Q- L+ w2 z
      4、牌力划分) ?; J5 M# D1 {  K$ Z* P7 _. e
      ●基础牌力划分:
    ! h+ B* _; v1 c8 U# m, p: V  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。; f9 U( k7 d7 e8 b- r; m# J
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    + u0 w: w, q* ~, T- v7 z9 ^% Q  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。% P1 o# [, Y6 A: Y# c
      ●综合牌力划分:
    / {, O5 p- l* o- G( x/ j  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    : _8 f4 y% a2 X  m  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。& K% _- J' W7 w2 J) e6 `# |
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。% |' r% o; \9 N7 R' s' n/ [7 b

    9 P* N8 w. y( N' I5 ^- Q% }2 X  5、牌型划分% Z! l$ t& n' a# X  i! W6 J3 a
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    9 ]* g1 K. m, B# i5 E5 a  ②双(联对):基本牌型
    9 p- g- ?9 l6 i; C% a" ]4 I8 v  ③三(三联):高效率牌型
    5 E8 M$ b+ B, }( g' G  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。; @7 O: ~7 ^$ \* U2 ], f5 Q% ?+ v. `* \1 H
      ⑤五(顺子):高效率牌型6 q2 e% c$ E' B! V  W; L7 X& ~

    ; F& M2 n; A5 A; t3 B7 d  ●牌型关系原理:
    6 k& W8 Y% j0 g  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    & D3 R. o- |, m0 Q# X  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。' S% k; |6 D- i9 W
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    4 q' K' M3 i3 x# T- Z$ i  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    / W. ~) [- `' Z' u2 E6 h. t$ H* S& D' T: U9 ]" p
      6、选手水平划分
    8 Q6 I  g( I  ?$ M
      ①初级:仅懂基本打法。
    6 K/ ?0 }+ G# J  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    ( G/ K( Q! }% t. p4 r5 i3 R/ |0 |  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。$ m+ K# ~& f% k- V9 W4 x- \3 |
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    0 S) |: w7 g! k. C" d* }, w9 y3 b- k% n. f5 a0 D" q
    ) l6 N1 E$ T  L; }  D$ B/ I8 C/ ~

  • + x  O3 u& f) w8 L 战役:游戏的基本原则* X, I" w/ G" S( B9 E! Z+ v7 ?! Z

    , {  ?7 J$ y; S) k! Y
  • 1、基本出牌技巧- H: G+ O$ X1 d$ A
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    " o. U& c  X& S3 O  f# y0 @
    ! L4 Y1 ]' G8 Y& x  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。" ^# z+ {5 ~8 Z6 J: J
      ●回手原则:最基本原则。
    % B  b% c% \+ V+ b0 _4 Z  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    ; k+ u# W% Z  i5 Q: D& W6 e3 }. N  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。9 K9 C* k8 h. [% j3 r" M
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    * j7 q+ @. e; Y7 [# ^$ \  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。. Q% q) F& h) v! |5 Z# k$ B. |1 |
    0 J  v8 y# e7 P1 U
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。* v9 V) c2 d. K6 X# j' G
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。4 N. `0 Z, P: @! V* V
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。( j1 O3 K2 B* S1 t, t7 E
      ●自己可走时可冒险顺牌。
    6 |. z' f$ x9 W& C5 u4 h  R) [* h6 X' E6 ~. U
      ③结束轮:压牌技巧。
    ' l( T# g( x( K: p1 t; R  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    ) e0 l, O" I& C- A4 M  ●打急原则。( P, m! ~6 w8 n% I& `
      ●打牌少者原则。. G/ S# Z, m* _; r) H6 T. }' y" N
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。) d0 W1 \# D; c, G% _9 m3 `
      ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    # H% v3 u3 D+ z+ R& Y9 j9 M: w$ S1 k/ R! k

; y# j: }% [) q7 S  S/ r
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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